Lernspiel DIY mit KI-Unterstützung

Die Kombination aus KI und Bildung hat mal wieder bewiesen, wie mächtig sie sein kann – diesmal in Form eines kleinen Lernspiels, das ich mit Unterstützung von ChatGPT 4o-mini-high (kostenpflichtig) programmiert habe. Es zeigt, wie unkompliziert man digitale Medien selbst erstellen kann.

Das Spiel basiert auf einem beliebten Prinzip: Ein Begriff muss erklärt werden, ohne dabei bestimmte verwandte Wörter zu verwenden. Die Mitspielenden versuchen, den gesuchten Begriff zu erraten – eine fantastische Übung zur Förderung von Kommunikation und Festigung der Fachsprache. 

Ein praktisches Feature: Die Spielrunden können zeitlich flexibel gestaltet werden – je nach Bedarf lässt sich ein Timer von 30, 45 oder 60 Sekunden einstellen. Das ermöglicht die Anpassung an verschiedene Lerngruppen. Außerdem wird die Punktzahl automatisch ermittelt – das spart Zeit und sorgt für Fairness.

Aktuell ist das Spiel mit 20 Begriffen rund um das Thema Kaufvertrag gefüllt – von Angebot über Eigentumsvorbehalt bis Mängelhaftung.

Die Begriffe lassen sich anpassen oder erweitern: Wer in einem HTML-Editor wie Notepad++ die Datei öffnet, findet die Begriffe in den Zeilen 186 bis 204 im Quellcode.

Das Spiel funktioniert offline. Es muss lediglich heruntergeladen und im Browser geöffnet werden – keine Installation, keine Internetverbindung. 

Das Spiel steht unter der Creative-Commons-Lizenz CC BY-NC-SA 4.0. Das bedeutet: Es darf kostenlos genutzt, angepasst und weitergegeben werden – solange die ursprüngliche Quelle (also ich) genannt wird und Weiterentwicklungen unter den gleichen Bedingungen veröffentlicht werden. 

Hier geht’s zur Spiel-Datei

Die magische Wand – ein Quizspiel mit ChatGPT programmiert

Ein neues Spiel entsteht – mit Hindernissen
Ich habe wieder ein Spiel mit ChatGPT 4o-mini-high (kostenpflichtig) entwickelt – diesmal ein digitales Quiz mit dem Titel „Die magische Wand“. Die Idee war schnell umgesetzt: Fragen einfügen, Teamwahl ermöglichen, Punkte zählen – fertig. Dachte ich. Doch wie so oft steckt der Teufel im Detail.

Zuerst war die erste Version des Spiels problemlos erstellt. Dann wollte ich es erweitern: individuelle Teamnamen und einen Punktezähler sollten integriert werden. Plötzlich waren alle Fragen verschwunden! Nachdem ich sie mühsam wieder eingefügen hab lassen, stellte ich fest, dass der Punktezähler zwar Pluspunkte korrekt erfasste – Minuspunkte jedoch ignorierte.

Als krönenden Abschluss wollte ich dem Spiel ein hübsches Layout verpassen. Dabei verlor ChatGPT sämtliche Buttons. Nach zahlreichen Versuchen und einer langen ChatGPT-Konversation später ist es nun geschafft: „Die magische Wand“ ist einsatzbereit!


Was kann das Spiel?
„Die magische Wand“ ist ein browserbasiertes Quizspiel – eine HTML-Datei, die direkt im Browser (auch offline!) geöffnet werden kann.
Das Spiel ist ideal um den Unterricht sinnvoll aufzulockern. 

Ein kurzer Überblick über die Funktionen:

  • Vier Teams können gegeneinander antreten.

  • Fragen können aus verschiedenen Bereichen gewählt werden.

  • Für jede richtig beantwortete Frage gibt es Pluspunkte. Bei falschen Antworten werden Minuspunkte abgezogen.

  • Das Spiel steht unter der Creative Commons Lizenz CC BY-NC-SA 4.0: Es darf kostenlos genutzt, angepasst und geteilt werden – solange die ursprüngliche Quelle genannt und Änderungen unter den gleichen Bedingungen weitergegeben werden.

Aktuell enthält das Spiel je sechs Fragen zu den fünf Kompetenzbereichen des Lehrplans Digitale Grundbildung – eine tolle Grundlage, um zentrale Inhalte spielerisch zu festigen oder zu wiederholen.


Einsatz im Unterricht – ein mögliches Szenario
Ein konkretes Beispiel: In einer 6. oder 7. Schulstufe sollen Inhalte im Gegenstand Digitale Grundbildung wiederholt werden. Die Klasse wird in vier Teams eingeteilt. Jedes Team tritt im Quiz gegeneinander an und beantwortet Fragen aus den fünf Kompetenzbereichen.

Ein Team wählt eine Frage von der magischen Wand, bespricht sich kurz und gibt eine Antwort. Die Lehrkraft klickt auf den entsprechenden Button – und die Punkte werden berechnet. 


Fragen individuell anpassen – so geht’s
Natürlich kann das Spiel auch für andere Fächer oder Themen genutzt werden. Ob Mathematik, Biologie, Ethik oder Fremdsprachen – die Fragen lassen sich leicht austauschen.

Dazu öffnest du die HTML-Datei mit einem Editor wie Notepad++.
Die Fragen findest du im Quellcode in den Zeilen 69 bis 105. Dort kannst du bestehende Fragen abändern.

👉 Hier klicken, um das Spiel „Die magische Wand“ als HTML-Datei zu öffnen und zu speichern.  

Programmieren mit KI: Meine Rückkehr nach 20 Jahren – eine einfache Ja-Nein-Abfrage

  • Vor rund zwei Jahrzehnten habe ich das letzte Mal programmiert. Den Code musste ich damals selbst schreiben – Erinnerungen, die irgendwo zwischen Studium und Lehrtätigkeit verblasst sind. Nun, im Jahr 2025, ist alles anders: Seit Kurzem nutze ich die Bezahl-Version von ChatGPT mit dem Modell GPT-4o (mini-high) – und bin erstaunt, wie einfach man diese KI-Applikation zum Programmieren nutzen kann. Ich muss nicht alles selbst wissen. Es reicht, wenn ich Grundzüge des Codes lesen und verstehen kann – den Rest erledigt die KI auf beeindruckende Weise. Also auf geht’s: Ich starte ein kleines Projekt.

Einfach und lokal – die Ja-Nein-Abfrage

Die Idee: Ich wollte eine einfache Ja-Nein-Abfrage erstellen, die Schüler*innen direkt auf ihren Smartphones im Browser nutzen können. Ohne App, ohne Installation, ohne Internetverbindung. Eine reine HTML-Datei genügt.

Die Funktion ist simpel:

Wird auf JA geklickt, färbt sich die gesamte Seite grün. Bei Klick irgendwo auf die Seite erscheinen wieder die beiden Buttons. Klickt man auf NEIN, wird die Seite rot.

Diese kleine interaktive Oberfläche läuft komplett lokal im Browser. Technisch unspektakulär, aber für mein erstes Werk nach rund 20 Jahren…

Wie kann man das im Unterricht nutzen?

  • Sofortige Meinungsumfrage im Plenum: Die Lehrkraft stellt eine provokante oder diskussionswürdige Frage wie: Sollten alle Schüler*innen Noten bekommen? War das Handeln einer historischen Figur gerechtfertigt? Sollten Smartphones im Unterricht erlaubt sein? War Napoleon ein Held?
  • Selbstreflexion nach Aufgaben oder Projekten: Zum Abschluss einer Unterrichtsphase beantworten die Schüler*innen persönliche Reflexionsfragen wie: Habe ich heute konzentriert gearbeitet? War ich in meiner Gruppe aktiv beteiligt?
  • Schnelle Wissensabfragen: Ideal für Wiederholungsphasen oder zum Einstieg: Ist Kupfer ein Nichtmetall? Ist 81 eine Primzahl?

Die Schüler*innen wählen auf ihrem Gerät JA oder NEIN und halten ihr Smartphone mit dem farbig leuchtenden Display in die Höhe. Die Lehrkraft sieht auf einen Blick die Verteilung der Antworten, was weiter Gesprächsanlässe schaffen kann.

Jetzt ausprobieren – Ja-Nein-Abfrage öffnen und/oder herunterladen